C’est à travers un long article paru chez 80 LEVEL que les anciens co-fondateurs de Mountaintop Studios, Nate Mitchell (ex-CEO) et Matt Hansen (ex-COO), reviennent sur l’histoire de la création du studio, le développement de Spectre Divide, et pourquoi ils pensent que ça n’a pas marché. En résumé, ce serait la faute à un manque de budget marketing, alors qu’ils ont levé 5,5 M$ à la création du studio — grâce à leurs amis et leur famille qui avaient trop de thunes apparemment —, 30 M$ en 2021 et à nouveau ce même montant en 2023. Pour un studio qui a graduellement grossi jusqu’à atteindre environ quatre-vingt dix développeurs, on pourrait naïvement penser que c’est pas mal.
S’il n’évoque pas directement un manque de financement — ce serait gonflé après avoir si éhontément profité de la bulle du COVID —, Mitchell dit que s’ils avaient eu un peu plus d’argent pour la com, ça aurait marché. C’est sûr qu’avec ses années passées en tant que chef produit à différents échelons chez Oculus, le fric de Facebook a dû lui manquer.
“In a parallel universe where we didn’t have the server issues, where the community wasn’t frustrated with our early pricing that rankled people, where maybe we had a bit more money for marketing, we could have gotten the critical mass going.”
Ce cher Nate explique aussi qu’ils ont mal su gérer les attentes des joueurs, qui attendaient un jeu presque fini avec battlepass et autres trucs clinquants, et qui étaient pourtant si proche d’arriver. On se sent obligé de lui rappeler que la seule mise à jour majeure du jeu est arrivée bien trop tard, notamment parce que le studio s’est presque entièrement focalisé sur la sortie console, Matt Hansen ne pensant pas que la version PC serait viable.
“By our second or third update, where we felt we had addressed everything people had cared about and we had a lot of features added, except for Battle Pass,” Hansen said, “and it didn’t move the needle, I started thinking, ‘I don’t know if the PC version is going to be viable for us.”
Bon, on a déjà pu émettre quelques réserves quant à l’analyse de cet échec par ces cadors du dévelopement de jeux vidéo. Mais, comme chez NoFrag on aime la subjectivité et le sel, on va continuer un peu. On va déjà démentir une des lignes de l’article, qui ose dire que Spectre Divide aurait attiré quatre-cent mille joueurs lors de sa semaine de sortie. C’est évidemment complètement faux, et les chiffres de Steamdb parlent d’eux mêmes.

L’autre gros problème semble aussi venir des promesses de rentabilité faites aux investisseurs, qui ont signé pour se faire un max de pognon en trois à cinq ans. Ce qui, des propres dire de l’ex-COO, se traduirait par avoir un succès proche de CS ou Valorant. Avec un tout petit peu de recul, ça semble évidemment complêtement illusoire, et ce n’est pas la masse salariale de presque cent personnes qui a dû aider.
“They were interested in building something that in three to five years has the potential for some kind of large exit,” Hansen said. “Some liquidity event. It’s always a pretty big swing because you’re now saying we’re going to go toe-to-toe with Valve and Riot.”
On finira par une dernière déclaration consternante qui illustre bien la volonté de Montaintop Studios de faire un produit, avant celle de faire un bon jeu :
If he were to do it over again, Hansen said, perhaps the studio would have launched the game much earlier, so it would have been even less polished, and it would have been clear what players were getting and where the title was in development.
Nous sommes également convaincu que sortir le jeu encore plus tôt aurait amélioré les problèmes fondamentaux de gameplay de Spectre Divide, notamment les cinq cartes au design peu inspiré, et sans doute bien trop grandes pour du 3v3, ou encore la vitesse de déplacement trop faible qui avait été « corrigée » par l’ajout d’un sprint. Quel visionnaire.




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Foutus marketeux, tout le monde a confondu avec SpectraLayers de Divide !
Le jour où cette industrie ce débarrassera de cette mentalité qui consiste à vouloir faire du fric avant de faire un jeu, on y verra peut-être un peu plus clair.
Je me demande souvent ce que foutent dans ce milieu, des gens qui pensent d’abord marketing, communication et retour sur investissement, quand ils ont l’air de même pas savoir ce qu’il y a dans le jeu qu’ils veulent vendre. Ou qu’ils ont pas conscience que ce qu’ils pondent c’est de la m… Déjà qu’on doit louvoyer entre les titres qui pompent ceci à l’un ou cela à un autre…
Alors quand des studios se plantent, je sais, c’est souvent désastreux pour ceux qui y bossent.
Mais de plus en plus, je fini par osciller entre « tant pis » et « tant mieux ».
Il serait temps de séparer le bon grain de l’ivraie.
Faire un jeu intéressant c’est possible, encore faut-il avoir un concept solide et de bonnes idées.
Le problème, c’est que faire un jeu avant de penser à faire de l’argent, ça ne suffit pas non plus la plupart du temps. Exemple : les immersive sim.
S’ils ont 30K CCU lors de la sortie, ça ne semble pas déconnant qu’il y ait un total de 400K joueurs sur une semaine.
Je suis assez friand de F2P car je joue comme une buse et j’hésite toujours à balancer 30€ dans un jeu où je risque de ne pas m’amuser à cause de ma nullité. Bref, je les teste tous.
J’ai dû passer au moins deux soirées sur ce jeu et c’était chiant au possible. Ok, il y avait un concept innovant, mais les maps n’étaient pas assez pensées pour les utiliser. Je me demande quand même s’il n’y a pas un problème sur le niveau des map designers pour certains jeux. Je me demande aussi si les développeurs utilisent des testeurs compétents qui leur diraient vite qu’on s’emmerde sur leur jeu.
90 développeurs ? Pardon ? What ?
Et prioriser la console pour un jeu si complexe où faut en plus gérer 2 personnages ?
Allo ?
Le problème n’était clairement pas d’avoir à payer autant de charges salariales pour faire un tel jeu, non, non, non.
Tout comme belzaran, après une soirée, c’était uninstall. Pas vu d’intérêt de mon côté. L’originalité ressemblait plus à un gimmick qu’autre chose.
Oui, les maps n’étaient pas du tout pensé pour exploiter le fait d’avoir deux persos, finalement c’était plus un « respawn » qu’on pouvait placer sur la map pour revenir après sa première mort
Ce qui est peut être une mécanique de jeu, mais ce n’est pas ça qui a été vendu
Lol oui c’est ça, le problème c’est que Valorant a un budget marketing largement supérieur !!!! C’est pas du tout la gimmick absolument sous-développée et pas intéressante pour un sou mdr
Ils veulent juste pas s’avouer qu’ils avaient juste eu une idée de merde, et vu l’ampleur que ça a pris, je peux les comprendre. La pilule doit être vraiment dure à avaler.
L’idée de base de jouer avec 2 personnages n’est pas mauvaise, mais c’est très basique et y a des tonnes d’idées qui peuvent en découler, y a un potentiel. Et c’est presque choquant qu’ils aient décidé de faire rien de plus qu’un sous-Valorant avec une gimmick pas créative mdr
C’est même un exploit d’avoir réussi à réunir des investisseurs, et des millions de dollars, alors qu’ils n’avaient même pas d’idées pour donner aux gens l’envie d’y investir leur temps.
Donc j’ai très envie de croire qu’ils sont juste delulu et cherchent à cope en sortant leurs bêtises. C’est soit ça, soit ils sont ultra cons et pensent vraiment que leur jeu était autre chose que fondamentalement sans intérêt et incroyablement chiant
Je ne comprends toujours pas pourquoi les petits studios sortent des shooters PvP. Ils n’ont quasiment aucune chance de percer alors que les studios AAA dominent le marché. On ne construit pas une entreprise en ne comptant que sur la chance et une mecanique un peu originale.
PUBG.
PUBG ? Bluehole derrière quand même, et c’était pas un coup d’essai pour les battle royale. Y avait l’aura de « playerunknown » (même si je le connaissais pas avant)
Ici y avait … le marketing avec Shroud ? lol
Les débuts de PUBG, c’était une trentaine de personnes. Et avant ça, c’était juste une série de mods développés par playerunknown. Je crois que c’est ça qui l’a fait connaître d’ailleurs, donc normal que tu n’aies jamais entendu parler de lui avant PUBG.
J’ai donné l’exemple le plus éclatant, mais ce n’est pas le seul : Escape from Tarkov, Squad, DayZ (si on peut qualifier ça de « FPS PvP »), Chivalry Medieval Warfare… Pour ce dernier, je me souviens encore de notre RdV avec le développeur à la Gamescom. Torn Banner avait ramené un PC portable et nous montrait son jeu assis par terre au milieu des allées, car il n’avait même pas de stand.
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